Règles - Terroris

Règles

I. Sommaire

Les règles qui suivent décrivent le fonctionnement des interactions hors-jeu entre les personnages. Elles ne devraient jamais prendre préséance sur l’interprétation de rôle, le libre-arbitre et l’intérêt du jeu. Elles donnent toutefois un cadre à suivre afin d’établir les conséquences de diverses actions.

Pour l’essentiel, un personnage est défini par sa Santé mentale et sa Santé physique. Viennent ensuite ses possessions, ses connaissances, son compte bancaire et ses personnes ressources. Finalement, de rares personnages disposeront de pouvoirs spirituels, ésotériques ou psychiques. Finalement, le document se termine par une description des notions utiles aux personnages entre deux activités (Asile, Soins intensifs et progression des personnages).

II. Création d’un personnage

La seule étape requise pour la création de personnage est de remplir le formulaire d’inscription individuelle. Ce formulaire vous demande de donner vos coordonnées, puis de définir le nom et le nombre d’événements joués avec ce personnage. Vient ensuite votre description de son profil psychologique, de son historique et de ses objectifs à court, moyen et long terme. Le document se termine par la liste des possessions dont vous disposez ou aimeriez disposer et une section pour les notes diverses. Voilà tout ce qu’il vous faut faire et tout cela est totalement indépendant des règles données dans ce document!

Ce sont les Officiels de jeu qui, lors de la révision de votre formulaire d’inscription, apporteront des modifications à votre formulaire afin de le rendre compatible avec l’événement et les autres personnages, et attribueront tous les descripteurs, pouvoirs et autres caractéristiques telles que données dans ces règles. Il est donc nécessaire de prendre connaissance des règles ci-dessous pour participer à une activité, mais non pour la création d’un personnage.

III. Santé mentale

Le descripteur de Santé mentale représente l’état de santé mentale de votre personnage. Les catégories que peut prendre ce descripteur sont :

   0. Dément (0 point de Sanité)
1. Névrosé (1 point de Sanité)
2. Stressé (2 points de Sanité)
3. Sain d’esprit (3 points de Sanité)
4. Calme (4 points de Sanité)
5. Zen (5 points de Sanité)

En aucun cas, un personnage ne peut avoir une Santé mentale au-dessous de 0. Dément ou au-dessus de 5. Zen. Lors de la création d’un personnage, le descripteur initial de Santé mentale est attribué par les Officiels de jeu.

Les effets correspondant à la Santé mentale d’un personnage sont laissé au libre arbitre de l’interprétation de rôle de chaque personnage. Toutefois, il est fortement conseillé d’agir en conséquence. Un personnage dément sera ainsi incapable d’agir de façon cohérente, pourra déblatérer ou se recroqueviller sur lui même. Un personnage névrosé sera paranoïaque, toujours inquiet et sur le bord de la crise de nerf. Ainsi de suite.

À moins de disposer d’une Immunité, les événements suivants entraînent automatiquement la baisse d’une catégorie de Santé mentale :

   – Assister à la mort d’une ou de plusieurs personnes (1 fois par jeu)
– Tuer un humain au combat
– Assister à une manifestation surnaturelle ou du Mythe de Cthulhu (créature, sortilège, etc)(seulement si attribué par un officiel de jeu)

Certaines créatures ou manifestations entraînent la baisse de plus d’une catégorie de Santé mentale. Règle générale, ces pertes de Santé mentale seront annoncées hors-jeu, par la créature ou par les Officiels de jeu.

L’événement suivant entraîne l’augmentation d’une catégorie de Santé mentale :

   – Séance psychologique / psychiatrique d’une durée minimum de 15 minutes

Il est ainsi possible de faire une séance plus ou moins longtemps afin de récupérer la Santé mentale voulue. Toutefois, cet événement ne permet pas à un personnage de dépasser la catégorie de Santé mentale attribuée par les Officiels de jeu lors de la création du personnage.

Un personnage qui termine une activité avec un descripteur de Santé mentale à 0. Dément, se retrouve nécessairement à l’asile jusqu’au début de la prochaine activité (voir la progression de personnage).

IV. Santé physique

Le descripteur de Santé physique représente l’état de santé physique de votre personnage. Les catégories que peut prendre ce descripteur sont :

   0. Mort (0 point de Vie)
1. Mourrant (1 point de Vie)
2. Blessé / Malade (2 points de Vie)
3. Sain de corps (3 points de Vie)
4. Sportif (4 points de Vie)
5. Athlétique (5 points de Vie)

En aucun cas, un personnage ne peut avoir une Santé physique au-dessous de 0. Mort ou au-dessus de 5. Athlétique. Lors de la création d’un personnage, le descripteur initial de Santé physique est attribué par les Officiels de jeu.

Les effets correspondant à la Santé physique d’un personnage sont laissé au libre arbitre de l’interprétation de rôle de chaque personnage. Toutefois, il est fortement conseillé d’agir en conséquence. Un personnage Mourrant se traînera au sol et sera incapable d’agir. Un personnage blessé, selon l’endroit où il prétend être atteint, pourra claudiquer, se prendre le bras, etc. Ainsi de suite pour les autres catégories de Santé physique.

À moins de disposer d’une Immunité, les événements suivants entraînent automatiquement la baisse d’une catégorie de Santé physique :

   – Blessure à l’Arme blanche ou à l’Arme de poing

Et les événements suivants entraînent automatiquement la baisse de deux catégories de Santé physique :

   – Blessure à l’Arme de gros calibre ou à l’Engin explosif.

Certaines créatures ou manifestations entraînent la baisse de plus d’une catégorie de Santé physique. Règle générale, ces pertes de Santé physique seront annoncées hors-jeu, par la créature ou par les Officiels de jeu.

L’événement suivant entraîne l’augmentation d’une catégorie de Santé physique :

   – Une attente de 15 minutes à l’Urgence ou à une Clinique médicale

Il est ainsi possible d’attendre plus ou moins longtemps afin de récupérer la Santé physique voulue. Toutefois, cet événement ne permet pas à un personnage de dépasser la catégorie de Santé physique attribuée par les Officiels de jeu lors de la création du personnage.

Un personnage qui termine une activité avec un descripteur de Santé physique à 0. (Mort), se retrouve nécessairement Aux soins intensifs jusqu’au début de la prochaine activité.

V. Combats

Ce jeu de rôle se déroulant parfois dans des milieux urbains, les combats sont limités à des interactions simples. En tout temps, le respect d’autrui et le civisme sont des pré-requis essentiels. Le résultat dépend essentiellement de la catégorie d’arme de l’attaquant :

Voici quelques exemples de catégories d’armes :

A. Corps à corps

Il suffit d’apposer la main sur l’épaule de la cible pour enclencher un corps-à-corps. La personne ainsi affectée est alors immobilisée durant 10 secondes, durant lesquelles elle est incapable d’agir de quelque façon que ce soit à l’exception de l’activation d’un pouvoir instantané. La Santé physique de la cible n’est pas affectée. Ce délai peut être mis à profit par une seconde personne, n’ayant pas encore engagé de combat corps-à-corps contre la cible, pour l’attacher, la fouiller, etc. À moins qu’il ne s’agisse d’une manifestation surnaturelle ou une créature du Mythe de Chtulhu, tuer un humain au combat entraîne la perte d’une catégorie de Santé mentale.

B. Arme blanche

Toute représentation d’une arme blanche doit obligatoirement être factice et d’utilisation sécuritaire. Il suffit d’apposer la main sur l’épaule de la cible pour infliger une blessure. La Santé physique de la cible touchée diminue d’une catégorie. On ne peut infliger des coups répétitifs à une même cible. Il faut nécessairement attendre, défensivement, 5 secondes avant de pouvoir porter un second coup. À moins qu’il ne s’agisse d’une manifestation surnaturelle ou une créature du Mythe de Chtulhu, tuer un humain au combat entraîne la perte d’une catégorie de Santé mentale.

C. Arme de poing

Toute représentation d’une arme à feu doit obligatoirement être factice et d’utilisation sécuritaire. Cette arme à feu touche automatiquement une cible à une distance d’au plus 10 mètres (environ 10 enjambées). Elle manque automatiquement toute cible au-delà de cette portée. La Santé physique de la cible touchée diminue d’une catégorie. Ce type d’arme n’a que deux charges. Il faut nécessairement attendre 5 secondes avant de pouvoir tirer le second coup. Le recharger prend un minimum de 30 secondes. À moins qu’il ne s’agisse d’une manifestation surnaturelle ou une créature du Mythe de Chtulhu, tuer un humain au combat entraîne la perte d’une catégorie de Santé mentale.

D. Arme de gros calibre

Toute représentation d’une arme à feu doit obligatoirement être factice et d’utilisation sécuritaire. Cette arme à feu touche automatiquement une cible à une distance d’au plus 10 mètres (environ 10 enjambées). Elle manque automatiquement toute cible au-delà de cette portée. La Santé physique de la cible touchée diminue de deux catégories. Ce type d’arme n’a qu’une charge. Le recharger prend un minimum de 5 secondes. À moins qu’il ne s’agisse d’une manifestation surnaturelle ou une créature du Mythe de Chtulhu, tuer un humain au combat entraîne la perte d’une catégorie de Santé mentale.

E. Engins explosifs et bombes

Toute représentation d’un engin explosif ou de bombe doit obligatoirement être factice et d’utilisation sécuritaire. Une explosion touche automatiquement toutes les cibles à une distance d’au plus 10 mètres (environ 10 enjambées). À l’intérieur ou en espace clos, l’explosion est toutefois limitée à la dimension de la salle ou elle a lieu si elle est plus petite que 10 mètres. Elle manque automatiquement toute cible au-delà de cette portée. La Santé physique des cibles touchées diminue de deux catégories. Dans le cas d’un engin explosif, ceci sous-entend que tous les engins explosifs à l’intérieure de la portée explosent simultanément sans infliger davantage de dégât. À moins qu’il ne s’agisse d’une manifestation surnaturelle ou une créature du Mythe de Chtulhu, placer un engin explosif qui entraîne la mort d’un ou de plusieurs humain entraîne la perte d’une catégorie de Santé mentale.

E. Cible sans défense

Les dégât infligés à une cible endormie, inconsciente ou attachée sont automatiquement doublés.

E. Gilet pare-balles ou Armure

L’armure ou le gilet pare-balles permettent d’ignorer la première perte de catégorie de Santé physique d’une attaque à l’Arme blanche (armure) ou à l’arme à feu (gilet pare-balles). L’armure ou le gilet pare-balles sont sans effet par la suite et ne préviennent pas la perte de la seconde catégorie de Santé physique d’une arme de gros calibre. Ils sont tous deux sans effet contre un engins explosif ou une bombe.

Il est important de noter que, afin d’éviter les bains de sang entre personnages, le vainqueur d’un combat qui entraîne la mort d’un autre humain résulte en la perte d’une catégorie de Santé mentale pour le vainqueur. Y compris pour l’engin explosif, cette pénalité s’applique une seule fois par activité, peu importe le nombre de personnes ainsi tuées.

Certaines créatures, pouvoirs ou sortilèges confèrent des immunités contre les dégâts physiques, magiques, ou autres effets.

VI.Possessions

Les Officiels de jeu peuvent attribuer diverses possessions de départ lors de la création de votre personnage. Une possession reflète un avantage conféré à votre personnage. Prenez garde de l’utiliser à bon escient. N’attendez surtout pas la fin d’une Activité pour en faire usage, il sera alors vraisemblablement trop tard.

Notez que les biens immobiliers (maisons, etc) peuvent généralement être hypothéqués à la Banque.

VII.Connaissances

Les Officiels de jeu peuvent attribuer diverses connaissances de départ lors de la création de votre personnage. Une connaissance reflète un avantage conféré à votre personnage. Prenez garde de la négocier à votre avantage avant de la divulguer. Ne pas la divulguer implique également qu’il est peu probable qu’elle vous soit utile. N’attendez surtout pas la fin d’une Activité pour en faire usage, il sera alors vraisemblablement trop tard.

VIII. Annuaire téléphonique

Un annuaire téléphonique contenant les numéros de la banque, des contacts importants de l’activité ainsi que des numéros d’urgence sera mis à la disposition des participants. De plus, les contacts acquis lors d’activités précédentes seront ajoutés à votre annuaire.

IX. La Banque

Tout personnage peut disposer d’argent en banque. Le montant de départ, attribué par les Officiels de jeu à la création du personnage, est généralement de $ 5000. L’utilisation de cet argent doit se faire par téléphone via la centrale téléphonique. La personne devant recevoir l’argent peut vérifier la transaction en appelant à son tour à la centrale téléphonique pour vérifier son solde.

Un hypothèque peut généralement être obtenu sur un bien immobilier (maison, etc). Le montant et le taux d’intérêt peuvent varier mais il est généralement possible d’emprunter jusqu’à 75% de sa valeur au taux d’intérêt par Activité de 10%. L’hypothèque est contractée comme une opération bancaire via la Centrale téléphonique. La liquidité obtenue est ajoutée à votre solde bancaire mais vous devez rencontrer les paiements hypothécaires consentis avant la tenue de la prochaine Activité.

X. Le poste de police

Règle générale, un endroit est désigné pour tenir lieu de poste de police. C’est endroit sert de point de raliement en cas d’arrestation de votre personnage.

   – Conséquence de réelles interventions policières : Toute action résultant en l’intervention par les véritables autoritées policières (SPCUM, SQ, etc) ou par des agents de sécurité des lieux de jeu résulte automatiquement en une arrestation en jeu. Vous devez alors vous présenter au poste de police (en jeu) pour interrogatoire relativement aux événements.

   – Meurtres : Une arrestation pour meurtre résulte en un emprisonnement d’une heure. La libération est obtenue par le paiement d’une caution de 10 000$. Un procès aura lieu entre deux activités et la condamnation peut résulter en une peine de prison de plusieurs années (perte du personnage). Si une seconde arrestation pour meurtre survient durant la même activitée, l’emprisonnement dure jusqu’à la fin de l’activité (perte du personnage pour cette activité). Encore une fois un procès aura lieu entre deux activité et la condamnation peut résulter en la perte du personnage.

   – Vol et autres crimes : Une arrestation pour vol résulte en un emprisonnement d’une demie-heure. La libération est obtenue par le paiement d’une caution de 5000$ et par le retour, si possible, de l’objet dérobé. Un procès aura lieu entre deux activités et la condamnation peut résulter en une peine de prison d’un ou de plusieurs activités (le personnage ne peut être utilisé tant qu’il purge une peine de prison). Une seconde arrestation entraîne un emprisonnement pouvant aller jusqu’à la fin de l’activité en cours (perte du personnage pour cette activité).

XI. Personnes ressources (contacts)

Tout personnage peut disposer de personnes ressources servant de contacts. Ces contacts de départ sont attribués par les Officiels de jeu à la création du personnage. Un nouveau personnage dispose généralement de 1 contact. L’utilisation de ce contact doit se faire par téléphone via la centrale téléphonique. L’information ou l’action sollicité est laissée au secrétariat ou sur la boite vocale. Toute ambiguïté dans la personne à contacter, l’information ou l’action demandée pourra résulter en l’annulation de la demande. Un contact ne peut généralement être sollicité qu’une seule fois par activité. Selon la nature du contact et de la demande, il n’y a aucune garanti que sa réaction sera bénéfique pour le personnage.

XII. Pouvoirs et sortilèges

Certains personnages ou créatures peuvent disposer de pouvoirs spirituels, ésotériques ou autres. À moins que cela ne soit autrement explicitement spécifié, tout pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par heure. Il est donc nécessaire d’attendre un minimum d’une heure complète avant la prochaine utilisation de ce même pouvoir. Certaines créatures ne sont pas limitées en ce sens. Certains pouvoirs sont d’utilisation instantanée, d’autres non. Les sortilèges ou prières confèrent également des pouvoirs mais requièrent généralement une longue préparation. La plupart des pouvoirs ou sortilèges nécessitent l’utilisation de point de Magie ou de Foi. Ces points ne sont renouvelés qu’au début d’une Activité en fonction des Descripteurs de Spiritualité et d’Ésotérisme déterminés par les Officiels de jeu à la création de votre personnage.

XIII. Spiritualité et points de Foi

Le descripteur de Spiritualité représente l’affinité de votre personnage avec la religion et la foi. Les catégories que peut prendre ce descripteur sont :

   0. Athée (0 point de Foi)
1. Croyant (1 point de Foi)
2. Fidèle (2 points de Foi)
3. Dévot (3 points de Foi)
4. Illuminé (4 points de Foi)
5. Saint (5 points de Foi)

Les points de Foi indiqués permettent l’utilisation de pouvoirs spirituels et l’incantation de prières. Ces points ne confèrent aucun pouvoir ou prière en soit.

XIV. Pouvoirs spirituels

Certains personnages ou créatures peuvent disposer de pouvoirs spirituels. Ces pouvoirs sont attribués par les événements du scénario ou par les Officiels de jeu.

À moins que cela ne soit autrement explicitement spécifié, tout pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par heure. Il est donc nécessaire d’attendre un minimum une heure complète avant la prochaine utilisation de ce même pouvoir. Certaines créatures ne sont pas limitées en ce sens.

Voici quelques exemples de pouvoirs spirituels :

A. Vade Retro Satana

Cette invocation permet, dans certaines circonstances, de faire fuir, pour une durée minimale de 10 minutes, des créatures ou manifestations anormales. L’utilisation de ce pouvoir à effet instantané coûte 1 point de Foi à chaque utilisation. Ce pouvoir peut être bonifié par l’utilisation simultanée d’une croix. Ne peut être fait qu’une fois par heure.

B. Exorcisme

Cette invocation permet, dans certaines circonstances, de chasser définitivement une créature ou une manifestation anormale d’un lieu ou de l’esprit d’une personne. Ce pouvoir doit nécessairement s’accompagner de préparatifs d’une durée minimale de 10 minutes. L’utilisation de ce pouvoir coûte 3 points de Foi à chaque utilisation.

XV. Prières

Les Prières sont associées à la spiritualité. Ils peuvent prendre une infinité de formes et d’effets. Ces prières sont attribuées par les événements du scénario ou par les Officiels de jeu. Une prière est toujours représentée par une procédure suivit d’une explication, hors-jeu, des effets. La procédure doit être suivie dans tous les détails pour que la prière prenne effet. Dans tous les cas, seul un document original doit être utilisé. Toute copie, manuscrite ou non, ne permet pas l’incantation d’une prière.

Voici un exemple d’effet de prière. La procédure requise à son incantation n’est pas donnée dans ce document :

A. Miracle

Cette prière permet la manifestation d’un Miracle. L’invocation de cette prière coûte 5 points de Foi. Elle ne peut être faite qu’une seule fois dans la vie d’un même personnage. La résolution des effets du Miracle est à la discrétion des Officiels de jeu.

XVI. Ésotérisme

Le descripteur d’Ésotérisme représente l’affinité de votre personnage avec la magie, l’ésotérisme et l’occultisme. Les catégories que peut prendre ce descripteur sont :

   0. Profane (0 point de Magie)
1. Initié (1 point de Magie)
2. Adepte (2 points de Magie)
3. Invocateur (3 points de Magie)
4. Mage (4 points de Magie)
5. Sorcier (5 points de Magie)

Les points de Magie indiqués permettent l’utilisation de sortilèges et d’incantations magiques. Ces points ne confèrent aucun pouvoir ou sortilège en soit.

XVII. Pouvoirs ésotériques

Certains personnages ou créatures peuvent disposer de pouvoirs ésotériques. Ces pouvoirs sont attribués par les événements du scénario ou par les Officiels de jeu.

À moins que cela ne soit autrement explicitement spécifié, tout pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par heure. Il est donc nécessaire d’attendre un minimum une heure complète avant la prochaine utilisation de ce même pouvoir. Certaines créatures ne sont pas limitées en ce sens.

Voici un exemple de pouvoir ésotérique :

A. Invisibilité

Ce pouvoir permet de devenir invisible pour une durée de 10 minutes. L’utilisation de ce pouvoir coûte 2 points de Magie à chaque utilisation. Ne peut être fait qu’une fois par heure.

XVIII. Sortilèges

Les sortilèges sont associés à l’ésotérisme. Ils peuvent prendre une infinité de formes et d’effets. Ces sortilèges sont attribués par les événements du scénario ou par les Officiels de jeu. Un sortilège est toujours représenté par une procédure suivit d’une explication, hors-jeu, des effets. La procédure doit être suivie dans tous les détails pour que le sortilège prenne effet. Dans tous les cas, seul un document original doit être utilisé. Toute copie, manuscrite ou non, ne permet pas l’incantation d’un sortilège.

Voici quelques exemples d’effets de sortilèges. La procédure requise à leur incantation n’est pas donné dans ce document :

A. Convocation de Shub Niggurath

Ce sortilège permet d’invoquer Shub Niggurath, L’invocation de ce sortilège coûte 5 points de magie. Il ne peut être fait qu’une seule fois dans la vie d’un même personnage. L’invocation, réussie ou non, entraîne la démence de l’invocateur (Descripteur de Santé mentale réduit à la catégorie 0. Dément).

B. Enkystement lointain

Ce sortilège permet de projeter un individu dans espace confiné au-delà de l’espace temps. La cible y demeure jusqu’à la fin de l’activité en court et est atteinte de démence (Descripteur de Santé mentale réduit à la catégorie 0. Dément). L’invocation de ce sortilège coûte 4 points de magie. L’invocation, réussie ou non, entraîne la perte d’une catégorie de Santé mentale à son invocateur. Une fois sur trois (à déterminer au hasard), ce sortilège afflige l’invocateur et non la cible.

XIX. L’Asile

Tout personnage terminant une activité avec un descripteur de Santé mentale à 0. (Dément) se retrouve à l’asile et cela jusqu’au début de la prochaine activité. À sa sortie, ce dernier voit toutefois son descripteur de Santé mentale passer à la catégorie 3. (Sain d’esprit). De plus, ce personnage ne peut bénéficier d’aucun des avantages normalement conférés par la progression des personnages.

Finalement, ce dernier reste définitivement marqué par une Maladie mentale chronique et incurable choisie par les Officiels de jeu. Ce peut être :

A. Mythophobie

Peur déraisonnée du paranormal, en particulier ce qui concerne le mythe de Chtulhu. Toute manifestation ultérieure du Mythe entraîne la perte normale de Santé mentale ET induit une démence temporaire additionnelle de 10 minutes. Cet effet peut être cumulatif.

B. Zoophobie

Peur déraisonnée des animaux, en particulier certaines espèces (serpents, araignées, etc). Toute manifestation ultérieure de cette espèce entraîne la perte normale de Santé mentale (si applicable) ET induit une démence temporaire additionnelle de 10 minutes. Cet effet peut être cumulatif.

C. Nécrophobie

Peur déraisonnée des morts, en particulier des morts violentes ou inexpliquées. Toute manifestation ultérieure de ce type entraîne la perte normale de Santé mentale (si applicable) ET induit une démence temporaire additionnelle de 10 minutes. Cet effet peut être cumulatif.

D. Schizophrénie

Dédoublement de la personnalité. La personne affectée subit une modification drastique, et généralement diamétralement opposé, de sa personnalité une fois par activité pour une durée de 30 minutes. Cet effet peut être cumulatif et alors survenir plus d’une fois par activité.

XX. Les Soins intensifs

Tout personnage terminant une activité avec un descripteur de Santé physique à 0. (Mort) se retrouve aux Soins intensifs et cela jusqu’au début de la prochaine activité. À sa sortie, ce dernier voit toutefois son descripteur de Santé physique passer à la catégorie 3. (Sain de corps). De plus, ce personnage ne peut bénéficier d’aucun des avantages normalement conférés par la progression des personnages.

Finalement, ce dernier reste définitivement marqué par une Maladie physique chronique et incurable choisie par les Officiels de jeu. Ce peut être :

A. Perte de mobilité

La personne affligée ne peut plus courir, et cela sous aucune circonstance. L’effet cumulatif de ce problème est la perte totale de mobilité; la personne affligée doit se déplacer en fauteuil roulant. L’effet cumulatif suivant est la paraplégie. L’effet cumulatif final est la mort permanente.

B. Affaiblissement

La personne affligée ne peut plus, en aucune circonstance, atteindre la catégorie de Santé physique 5. (Athlétique). L’effet cumulatif de ce problème est de diminuer d’une catégorie ce maximum.

XXI. Progression des personnages

Les personnages qui survivent à une Activité peuvent être utilisés à nouveau pour la prochaine Activité. Il est à noter que Terroris ne se fonde par sur la progression des personnages. Quelques avantages sont conférés à ceux qui survivent, sans plus. Les joueurs sont encouragés à se faire un nouveau personnage adapté à chaque activité ou à reprendre leur ancien personnage selon ce qui les intéressent le plus. Les Officiels de jeu peuvent, à tout moment, demander le retrait, ou ordonner la mort permanente d’un personnage dont la présence déséquilibrerait le jeu des autres personnages ou qui n’a pas de pertinence dans la suite des Activités.

Un personnage ayant survécu à une Activité, sans être dément (catégorie 0. de Santé mentale) ou mort (catégorie 0. de Santé physique) se rétablie en parti physiquement et mentalement selon :

   – Augmentation d’une Catégorie de Santé mentale
– Augmentation d’une Catégorie de Santé physique

Cette augmentation peut résulter en une augmentation au-delà du seuil de départ déterminé par les Officiels de jeu lors de la création du personnage.

De plus, ce personnage obtient l’un des avantages suivant, tel que déterminé par les Officiels de jeu :

   1. Ajout de $ 10,000 à ses économies
2. Un nouveau contact
3. Augmentation d’une catégorie de Spiritualité
4. Augmentation d’une catégorie d’Ésotérisme
5. Une nouvelle possession
6. Une nouvelle connaissance
7. Divers, équivalent aux items ci-dessus

Il est évidemment possible de suggérer un avantage aux Officiels de jeu mais ses derniers ne sont pas contraints par cette recommandation.

Finalement, les items acquis durant une Activité ne sont pas nécessairement transférés à la prochaine Activité. Cela dépend de la nature, du nombre et de l’importance de l’item obtenu. En général, les objets d’une Activité ne sont pas utiles au prochain scénario et sont éliminés. Le transfert des objets d’un personnage d’une Activité à une autre est la prérogative des Officiels de jeu. Toutefois, les objets acquis par progression de personnage sont généralement laissés à leur propriétaire d’une activité à l’autre.

Un personnage se retrouvant à l’asile ou aux Soins intensifs à la fin d’une activité ne peut bénéficier d’aucun des avantages de la progression d’un personnage.

XXII. Autres considérations

Certaines créatures, pouvoirs ou sortilèges confèrent des immunités contre les dégâts physiques, magiques, ou autres effets. Il n’est pas nécessaire d’annoncer une immunité. Par contre, lorsqu’un pouvoir, sortilège ou attaque a effectivement effet sur une cible, il est du devoir de cette dernière d’en simuler les effets apparents.

Certaines créatures, pouvoirs ou sortilèges ne sont pas limités aux contraintes mentionnées dans ce document.

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